Vigtigste Innovation Sådan ændrede Minecraft uigenkaldeligt spil - med nul midler til markedsføring

Sådan ændrede Minecraft uigenkaldeligt spil - med nul midler til markedsføring

Hvilken Film Skal Man Se?
 
Mojangs direktør for Fun Lydia Winters taler om 'Minecraft' under en pressekonference.Christian Petersen / Getty Images



I 2011 arbejdede jeg i den Los Angeles-baserede start-up Machinima.com, et banebrydende videonetværk på Youtube . I løbet af min tid der så vores fans af publikumsspil over fire milliarder YouTube-videovisninger om måneden. Ja: fire milliarder. Vi var midt i onlinevideorevolutionen på YouTube. Selv Google - som ejer YouTube - investerede i vores virksomhed. Vi var i forkant. I slutningen af ​​2016, fem år efter jeg forlod, købte Warner Bros. virksomheden for $ 100 millioner.

Vores YouTube-videoer indeholdt ofte folk, der spillede populære videospil som Call of Duty og World of Warcraft. Disse spillere ville spille, fortælle sjove historier eller fortælle deres gameplay og derefter uploade deres videoer til YouTube. Det er forbløffende at tænke, at de fleste af vores videospillere var under 25 år, nogle stadig bor derhjemme eller arbejder på dagjob, de hadede. Selvom vi trivdes i gameplay, producerede Machinima også videoer omkring begivenheder som E3 og Comic-Con og skabte ting som live-action zombieserier og animationer.

I sommeren 2010 blev et spil samtidig en internetobsession: Minecraft. Hvis du er en spiller eller har børn, kender du til Minecraft. Og hvis du følger forretningen inden for teknologi eller spil, ved du, at Microsoft købte Minecraft i 2014 for 2,5 milliarder dollars. Minecraft er et pc-baseret sandkassespil og var i 2010 på vej til at blive et globalt fænomen. Hvis du ikke er fortrolig med det, så tænk på Minecraft som digitale Legos: du spiller i en online verden, hvor alt ser ud som 3D-byggesten. Spillere har aktiviteter, hvor de udforsker, samler ressourcer og skaber vej gennem forskellige verdener. I spillet løber en spiller rundt som en blokkarakter, der interagerer på forskellige kort og verdener.

Dengang boede udvikleren af ​​Minecraft, Markus Persson (AKA Notch), i et andet rige og byggede spillet i sit hus i Sverige. Hans firma, Mojang, udgav alfa-versionen i 2009. I 2010 begyndte spillet at eksplodere i brug. I 2013 spillede 70 millioner mennesker Minecraft, og dets indtægter var på svimlende 200 millioner dollars. Notch er siden flyttet til Beverly Hills, Californien, men da Minecraft først blev oprettet, var det en skrøbelig opstart med base i Europa.

Hos Machinima spillede vi Minecraft på vores kontor med Notch tilbage i februar 2011, ligesom det blev fanget som en løbeild. Minecraft havde oprindeligt debuteret som et downloadbart spil og havde ingen penge til sit marketingbudget. Det havde kun fem verdener at udforske og var et singleplayer-spil. Minecraft var stadig i sin alfafase, der kunne spilles for samfundet, men buggy og ikke helt færdig. Hvordan fungerede det hele?

Byg med dit samfund

Minecraft blev en spilkæmpe, fordi Notch byggede spillet med sit samfund. Som han mindede om, er det en underlig måde at lave et spil på. Du lægger det bare ud og fortsætter med at arbejde med det, mens du laver det ... Jeg forsøgte at sikre, at det er klart 'Dette er ikke spillet [som køberne vil se].' Jeg arbejder bare på det, og du kan spil det, mens jeg laver det. Men stadig fandt han sine tidlige adoptere, og de gjorde spillet bedre. De rapporterede bugs og, vigtigere, skabte mods, som var nye verdener, karakterer og genstande, som spillere kunne lege med inde i Minecraft.

Find dine samarbejdspartnere

Et af Notchs bedste træk, selvom han ikke var klar over det på det tidspunkt, var at frigive spillet til de rigtige early adopters inden for spilbranchen. Tidlige adoptere med massiv YouTube-opfølgning fandt spillet og blev betaget af det. I den forstand slog Minecraft guld - det nåede indflydelsesrige personer, som ethvert indie-videospil eller en skaberen ville give noget at nå. Disse spillere blev ikke nået gennem et PR-firma; det hele var organisk. Det var en hemmelighed, et kultspil med en voldsom efterfølger.

Giv dine indflydelsesrige styrker

De tidlige Minecraft gameplay-skabere blev navngivet SeaNanners, iHasCupquake og Yogscast, og de svarer til rockstjerner i spilbranchen. Størstedelen af ​​den almindelige underholdningsverden har ikke hørt om nogen af ​​disse påvirkere, men hvis du er koblet ind i spil- og YouTube-økosystemet, har du hørt om dem. Og hvis du er en sjetteklasser og elsker Call of Duty, Minecraft eller ethvert andet populært videospil, kender du helt sikkert til dem ved deres gamer-tags.

Minecraft var som en tech-opstart i sin oprindelige lanceringsfase, da dets tidlige samfund gav den indledende vækst og adoption. Når du er en start med minimalt budget og ressourcer, er ord-til-mund munden den primære drivkraft for brugen. Mens Facebooks tidlige brugere var college-børn, og Instagrams var San Francisco-teknikere, var Minecrafts tidlige ambassadører YouTubere, der var hyperberømte i spilbranchen. Uden at disse tidlige adoptere samarbejder om at gøre spillet endnu bedre, har vi måske aldrig hørt om Minecraft, og branchen ville have passeret det. I stedet lancerede influencerøkonomien spillet til verden og revolutionerede, hvordan spil og underholdningsegenskaber vil starte i fremtiden.

Ryan Williams er en mediestrateg, international taler og forfatter af Influencer økonomien . Han har holdt foredrag og undervist på SXSW, Vanderbilt University, USC og Loyola Marymount. Du kan lytte til Ryans podcast på InfluencerEconomy.com .

Artikler, Som Du Måske Kan Lide :